The Design of Everyday Things (2016) ist eine Pflichtlektüre für Produktdesigner und alle, die mit ihnen zusammenarbeiten, bietet aber auch Einblicke für jeden Laien zum Thema Design. Es beleuchtet, was gutes Design ausmacht und wie Menschen mit Design interagieren. Außerdem klärt es, warum man nie den Nutzer, sondern immer den Designer für eine fehlerhafte Nutzung von Produkten verantwortlich machen sollte, wie man Designfehler erkennt, behebt, und bessere Produkte designt als zuvor.
Leseempfehlung aus der Belegschaft
“The Design of Everyday Things hat meine Sicht auf Produkte, menschliches Versagen und sogar Türen für immer verändert. Ich erlebe das Design, das mich im Alltag umgibt, nun viel bewusster und kann die geblinkten Konzepte schnell nachvollziehen. Das hilft mir als Produktmanager täglich, tolle User Experiences zu schaffen. Pflichtlektüre nicht nur für Designer."
– Eveline, Produktmanagerin bei Blinkist
Donald Norman ist promovierter Psychologe und Computerwissenschaftler. Er war Vizepräsident der „Advanced Technology Group” bei Apple und hat für Hewlett Packard gearbeitet. Zu seinen zwei großen Themen Design und Usability hat er mehrere Bestseller veröffentlicht, unter anderem Emotional Design, The Design of Future Things und Living with Complexity.
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Kostenlos testenThe Design of Everyday Things (2016) ist eine Pflichtlektüre für Produktdesigner und alle, die mit ihnen zusammenarbeiten, bietet aber auch Einblicke für jeden Laien zum Thema Design. Es beleuchtet, was gutes Design ausmacht und wie Menschen mit Design interagieren. Außerdem klärt es, warum man nie den Nutzer, sondern immer den Designer für eine fehlerhafte Nutzung von Produkten verantwortlich machen sollte, wie man Designfehler erkennt, behebt, und bessere Produkte designt als zuvor.
Leseempfehlung aus der Belegschaft
“The Design of Everyday Things hat meine Sicht auf Produkte, menschliches Versagen und sogar Türen für immer verändert. Ich erlebe das Design, das mich im Alltag umgibt, nun viel bewusster und kann die geblinkten Konzepte schnell nachvollziehen. Das hilft mir als Produktmanager täglich, tolle User Experiences zu schaffen. Pflichtlektüre nicht nur für Designer."
– Eveline, Produktmanagerin bei Blinkist
Hast du dir schon einmal einen neuen Fernseher gekauft? Dann kannst du dich bestimmt an den Moment erinnern, an dem du alles aufgebaut hast und dich schon darauf gefreut hast, endlich den ersten Film auf dem neuen großen Bildschirm anzuschauen. Du hast dir Popcorn bereitgestellt, es dir bequem gemacht, die Fernbedienung in die Hand genommen – und warst zwei Minuten später in irgendwelchen nutzlosen Menüs zur Farbkalibrierung gefangen.
Mit dieser Erfahrung bist du nicht allein. Und du bist auch nicht zu dumm, um eine Fernbedienung zu bedienen. Es sind vielmehr die Designer und Hersteller, die es oft nicht schaffen, eine gute und intuitive Fernbedienung zu entwerfen. Solche Fehler entstehen, weil Designer die Benutzer ihrer Produkte nicht verstehen. Eine Fernbedienung kann heute sehr viele Aufgaben erfüllen: den DVD-Player und die Playstation verbinden, Einstellungen für Satellitenfernsehen vornehmen, im Internet surfen, und, ja, einschalten und umschalten.
Weil die Designer denken, dass eine Fernbedienung das alles können muss, schaffen sie es nicht, die richtigen Prioritäten zu setzen, und lassen den Nutzer ratlos zurück. Dabei sollte eine gute Fernbedienung eigentlich so intuitiv sein, dass du sofort weißt, welche Knöpfe du drücken musst.
Einer der Gründe dafür, warum das so selten der Fall ist, ist, dass sich Technologie heute wahnsinnig schnell weiterentwickelt. Es werden immer mehr Funktionen in ein einziges Gerät integriert. Sieh dir nur an, was dein Handy heute alles kann. Es ist zwar noch ein Telefon, aber gleichzeitig auch dein Kalender, dein MP3-Player, deine Kamera und dein Computer für den mobilen Internetzugang. Natürlich ist es schwer, all diese Funktionen logisch und einfach miteinander zu verbinden.
Am Ende aber ist es egal, wie gut oder fortschrittlich eine Technologie ist. Wenn sie so kompliziert designt ist, dass wir sie nicht nutzen können, ist sie vollkommen sinnlos. Die Usability, also Benutzbarkeit, macht den Wert einer jeden Technologie aus.