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Blink 3 of 8 - The 5 AM Club
by Robin Sharma
Und wie es ALLES revolutionieren wird
Weißt du, wo das Wort „Metaverse“ herkommt?
Die meisten dürften den Begriff das erste Mal im Juli 2021 gehört haben. Damals verkündete Facebook-Chef Mark Zuckerberg, er werde seine Social-Media-Plattform zu einem „Metaverse-Unternehmen“ ausbauen. Ein paar Monate später änderte Facebook seinen Namen zu Meta Platforms. Doch Zuckerberg hat das Wort nicht erfunden, sondern aus einem Buch übernommen – nämlich aus dem Science-Fiction-Roman Snow Crash von 1992. Dessen Autor Neal Stephenson gab zwar keine strenge Definition vor, aber er skizzierte eine permanent zugängliche virtuelle Welt, in der Menschen Zeit verbringen, arbeiten, spielen, Kunst rezipieren und viele andere Dinge tun können. Das ist ziemlich genau das, was sich die Welt unter der Zukunft der virtuellen Vernetzung vorstellt. Stephensons Version des Metaverse hieß „The Street“ und war eine Art virtuelle Champs Élysées, die sich über einen riesigen virtuellen Planeten erstreckt und rund um die Uhr von den Avataren von etwa 15 Millionen Menschen bevölkert wird.
Aber Stephenson war nicht der erste, der einen solchen virtuellen Begegnungsraum imaginierte. In einer 1950 veröffentlichten Kurzgeschichte von Ray Bradbury werden zwei Kinder in einer virtuellen Kindertagesstätte betreut, die irgendwann deren wirkliche – also analoge – Lebensrealität ersetzt. 1984 beschrieb William Gibson in seinem Roman Neuromancer eine „einvernehmliche Halluzination“, die er „Cyberspace“ nannte. Und in Ernest Clines Buch Ready Player One von 2011 verbringt der Hauptcharakter einen Großteil seiner Zeit in einer immersiven virtuellen Realität namens „The Oasis“.
Kurz: Die Vorstellung einer interaktiven Virtual Reality fasziniert uns schon länger. Aber wie wird das echte Metaverse aussehen? Das kann natürlich niemand genau voraussagen, aber Matthew Balls Buch liefert ein paar Prognosen.
Sicher ist, dass das Materverse virtuelle 3-D-Welten enthalten wird – also computersimulierte Umgebungen. Diese Welten können entweder reale Orte eins zu eins reproduzieren, sie auf kreative Weise abwandeln oder komplett neue, fiktive Umgebungen entwerfen. Du hast richtig gelesen: Welten. Mehrzahl. Genau wie das Internet wird auch das Metaverse unzählige virtuelle Räume enthalten, in denen sich quasi unendlich viele Nutzer tummeln. Die Dreidimensionalität dieser Welten spielt eine Schlüsselrolle und wird vermutlich ganze Lebensbereiche auf den Kopf stellen. Zum Beispiel die Bildung, die bislang so gut wie kaum von der Digitalisierung profitiert hat. Man denke nur an die Covid-19-Pandemie und die desaströsen Versuche, Schüler in Zoom-Calls zu unterrichten. Das Problem ist, dass Kinder beim Lernen am Bildschirm nicht direkt mit ihren Lernbegleitern und Mitschülern interagieren können. Das wird sich im Metaverse ändern. In dessen simulierten 3-D-Welten werden Schülerinnen aus aller Welt in virtuellen Klassenräumen sitzen und einander direkt in die Augen blicken.
Eine weitere Eigenschaft des Metaverse ist die Interoperabilität. Das heißt: Nutzer müssen in der Lage sein, ihren virtuellen Content von einer Welt in die andere mitzunehmen. Stell dir vor, du kaufst dir ein cooles Outfit in Minecraft. Dann willst du dieses auch in der Spieleplattform Roblox tragen und dort vielleicht mit einer Mütze kombinieren, die du im Fußballspiel FIFA gekauft hast. Analog dazu sollte man auch deine Leistungen, Spielstände und Guthaben in allen virtuellen Welten anerkennen.
Womit wir bei der wohl wichtigsten Eigenschaft des Metaverse wären: der Synchronizität, der Gleichzeitigkeit. Das Metaverse soll eine reibungslose und simultane Erfahrung sein. Niemand hat Lust auf nervige Zeitverzögerungen und eingefrorene Bilder. Du willst in Echtzeit mit anderen Menschen interagieren. Dafür müssen alle Metaverse-Nutzer in Sekundenbruchteilen gewaltige Datenmengen übermitteln können. Und genau da wird’s knifflig.
Das Metaverse (2022) erforscht das sogenannte Internet der Zukunft: eine virtuellen Begegnungsraum, in dem wir das Netz nicht nur von außen anschauen, sondern von innen erleben – mit hyperrealistischen 3-D-Landschaften und hochauflösenden VR-Brillen. Sci-Fi-Autoren und Tech-Fans malen sich schon seit Jahrzehnten aus, wie das Metaverse unsere Welt verändern wird. Dieser Blink erforscht die wohl größte Hürde dieser Technologie: das Problem der Latenz.
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